UE5

플러그인 제작

게임 개발 2024. 5. 17. 19:44

 

플러그인 제작

플로그인이란 뭘까?

특정 목적을 위해 설계된 코드 및 데이터 모임이다.
개발자는 프로젝트 단위로 쉽게 활성화하거나 비활성화할 수 있다.



멀티플레이어 세션 관련 기능을 처리할 수 있는 새로운 플로그인을 제작했다.

해당 플로그인은 모든 온라인에 액세스할 수 있도록 온라인 하위 시스템을 사용하도록 구성하였다.

 

그럼 플로그인과 언리얼 엔진 플로그인은 뭘까?

간단히 말하자면 세션을 관리하는 데 사용할 하위 시스템 기능을 담당하는 녀석이다.

플로그인은 런타임 중에 게임 플레이 기능을 추가하거나 게임을 만들 때 사용할 편집기 기능을 추가할 수 있다.

그리고 플로그인 중에서는 언리얼 엔진 편집기도 있다.

 

UE엔진의 플러그인은 엔진 내의 플러그인 편집기에서 활성화할 수 있다.

플러그인도 모듈로 구성되어 있다.

당연하게도 언리얼 엔진은 모듈화를 원칙으로 돌아가는 엔진이다.

그럼 모듈은 뭐냐? 엔진 구성 요소이다.

엔진 자체는 모듈의 큰 집합으로 구성되며,

각 모듈은 자체 빌드 파일과 함께 C++ 코드의 고유한 단위이다.

저번에 정리했듯이 DLL개념과 흡사하며, 캡슐화를 원칙으로 구성어있다.

캡슐화를 원칙으로 하기 때문에 해당 작업에만 책임을 지도록 한다.

또한 모듈에 대한 디자인은 엔진을 체계적으로 유지하도록 함이 목적이다.

 

그리고 모듈에는 게임 플레이 모듈과 모듈이 있는데 이를 잘 구분하여 사용해야한다.

이 말이 뭐냐면,

우리는 프로젝트가 의존하고 있는 모듈과 빌드 파일을 확인할 수 있는데,

그 이유는 모듈도 결국 빌드 문서(= 소스파일)이기 때문이다.

즉 언리얼 엔진은 서로 의존하는 모듈과 플러그인들이 계층적으로 구성되어 있다.

엔진 모듈은 엔진 모듈끼리,

게임 플레이 모듈은 게임 플레이 모듈끼리의 책임을 가지는 것이다.

 

이러한 계층적 구조는 언리얼 엔진의 엔진 폴더와 게임 폴더로 나뉘는데

 

 

 

이 폴더 구조를 생각하면 간단히 이해가 될 것이다.

그럼 폴더 하나하나가 결국에 모듈이 되는 것이다.

 

그럼 이제 플러그인이 그렇게 낯설게 느껴지지 않을 것이다.

이 개념을 바탕으로 플로그인을 제작하였다.