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D3D11 Honglap 원근 투영과 거리 비교

이번 수업 목표는 1열로 나열된 구들을 가지고 3D 입체 공간에서, 여러개의 물체의 원근감을 표현하는 것이다. 홍정모 교수님께서 단순히 여러 개의 물체 뿐만이 아니고, 여러 가지의 물체로 확장해주신 엔진 덕분에 기반부터 구현하지 않고 해당 원근감 원리에 대해서만 집중할 수 있게끔 해주셨다. 처음에는 구인 물체로 원근감을 표현하고, 이후에는 구가 아닌 물체로 원근감을 표현하신다. 이번 수업에서 원근법을 표현하려고 쓰는 기법은, 가상의 레이를 쏘고 구가 충돌하는 순서에 따라 거리를 구하는 방법이다.

그래픽스/DX11 2023.12.21

D3D12 3D 프로그래밍 입문 - 기본 지식 (2)

교환 사슬과 페이지 전환 애니메이션이 껌벅이는 현상을 피하려면 다음과 같은 방법을 사용하는 것이 최선이다. 우선, 애니메이션의 한 프레임을 전체 화면 바깥(off-screen) 텍스처에 그린다. 그런 텍스처를 후면 버퍼(back buffer)라고 부른다. 그 후면 버퍼를 하나의 완전한 프레임으로서 화면에 표시한다. 이렇게 하면 화면을 보는 사용자에게는 프레임이 그려지는 과정이 나타나지 않는다. 이중 버퍼링을 효율적으로 구현하려면 하드웨어로 관리되는 두 개의 텍스처 버퍼가 필요한데, 하나는 전면 버퍼(front buffer)이고 다른 하나는 앞에서 언급한 후면 버퍼이다. 화면에는 전면 버퍼에 담긴 이미지 자료가 표시된다. 전면 버퍼가 화면에 표시된 동안 애니메이션의 다음 프레임을 후면 버퍼에 그리고, 다 ..

그래픽스/DX12 2023.12.21

밉맵(Mipmap)

밉맵이란? 3차원 그래픽스의 텍스처 매핑 분야에서, 밉맵(mipmap)은 렌더링 속도를 향상시키기 위한 목적으로 기본 텍스처와 이를 연속적으로 미리 축소시킨 텍스처로 이루어진 비트맵 이미지의 집합이다. 밉맵은 일반적으로 3D 씬에서 오브젝트를 렌더링하는 데 사용되며 여기서 텍스처된 오브젝트는 카메라로부터 거리에 따라 달라질 수 있다. 더 높은 밉 레벨은 카메라에 가까운 오브젝트에 사용되며 더 낮은 밉 레벨은 더 먼 오브젝트에 사용된다. 밉맵은 GPU가 전체 해상도보다 낮은 해상도로 텍스처를 렌더링하는 상황에서 렌더링 작업 속도를 높이고 렌더링이 아티팩트를 줄일 수 있다. 효과적으로 캐시된 밉은 원본 텍스처의 다운샘플링된 버전이다. GPU는 원본 전체 해상도 텍스처에서 더 많은 샘플링 작업을 하는 대신에 ..

그래픽스 2023.12.21

D3D12 게임 프로그래밍 입문 - 기본 지식 (1)

Direct3D 12의 개요 응용 프로그램과 그래픽 하드웨어 사이에 Direct3D라는 간접층과 하드웨어 드라이버가 Direct3D 명령들을 시스템의 GPU가 직접 이해하는 고유한 기계어 명령들로 번역해 주므로, 해당 GPU가 Direct3D 12를 지원하는 한, 응용 프로그램 개발자는 GPU의 세부사항을 걱정할 필요가 없다. 단, 이를 위해서는 GPU 제조사들이 Direct3D 명세를 준수하는 드라이버를 제공해야 한다. 이전 버전들에 비한 주된 개선점은 CPU 부담을 크게 줄이고 다중 스레드 지원을 개선하기 위해서 설계를 다시 했다는 점이다. D3D11보다 D3D12가 보다 헐씬 낮은 (즉, GPU 쪽에 더 가까운) 수준의 API가 되었다. D3D12는 이전보다 추상화가 줄었고, 개발자가 손수 관리해야..

그래픽스/DX12 2023.12.20

모던 C++ 함수형 프로그래밍 null 포인터

++ 이전의 C++과 비교하면 모던 C++에서는 어떤 것이 달라졌는지, 사실 많은 변화가 있었음은 알지만 그럼에도 불구하고 필자는 해당 기능들을 잘 알지 못한다. 때문에 게시글과 같이 성장하고자 매일 C++에 관련된 포스팅을 하고자 함을 기반으로 필자의 학습에 초점을 두어 작성되는 작성된 게시글이기에 독자 위주의 게시글이라기 보다는, 필자의 독서 기록용 게시글이 취지에 더욱 맞음을 인지해주고 읽어주길 바란다. ++ [ 프로그래밍 패러다임(Programming Paradigm) ] 프로그래밍 패러다임(Programming Paradigm)은 프로그래머에게 프로그래밍의 관점을 갖게 하고 코드를 어떻게 작성할 지 결정하는 역할을 한다. 새로운 프로그래밍 패러다임을 통해서는 새로운 방식으로 생각하는 법을 배우게..

C#

C#은 .NET 환경에서 효과적으로 응용 프로그램을 개발할 수 있도록 설계된 C 언어 계열에 속하는 범용 프로그래밍 언어이다. C#은 C언어와 유사한 간결하고 강력한 문장 구조를 가지고 있으며 C++ 언어와 같이 객체 지향적일 분만 아니라 쉽게 사용자 인터페이스를 쉽게 만들 수 있는 컴포넌트 기능을 제공하고 있습니다. C#은 .NET 환경에 최적화 되어 있고 C# 언어를 위한 많은 클래스 라이브러리가 개발됨에 따라 응용 프로그램을 작성하기가 보다 편리해졌다. C# 언어의 특징으로는 자료 추상화와 델리게이트와 이벤트, 예외 처리, 멀티 스레드 등을 들 수 있다. 자료 추상화란 자료 구조와 더불어 그 자료 구조에서 행할 수 있는 연산을 정의하여 사용자 정의 자료형을 마치 언어 시스템에서 제공한 자료형처럼 사..

모던 C++ 함수형 프로그래밍 decltype

++ 이전의 C++과 비교하면 모던 C++에서는 어떤 것이 달라졌는지, 사실 많은 변화가 있었음은 알지만 그럼에도 불구하고 필자는 해당 기능들을 잘 알지 못한다. 때문에 게시글과 같이 성장하고자 매일 C++에 관련된 포스팅을 하고자 함을 기반으로 필자의 학습에 초점을 두어 작성되는 작성된 게시글이기에 독자 위주의 게시글이라기 보다는, 필자의 독서 기록용 게시글이 취지에 더욱 맞음을 인지해주고 읽어주길 바란다. ++ decltype 키워드로 표현식 타입 질의하기 auto 키워드는 변수에 저장된 값이 어떤 타입인지 참고해 변수의 실제 타입을 지정할 수 있다. 또 반환하는 값의 타입을 보고 함수의 반환 타입 역시 추론이 가능하다. auto 와 decltype 키워드를 조합해서 모던 C++을 좀 더 체계적으로 ..

모던 C++ 함수형 프로그래밍 auto

auto 키워드 auto 키워드로 데이터 타입을 자동으로 정의하기 위해서는 일단, 모던 C++ 이전에 auto 키워드는 변수가 자동 지속 기간(automatic storage duration)을 가져야 함을 명시적으로 나타내기 위해 사용했다는 것을 알아두자. ++ 이전의 C++과 비교하면 모던 C++에서는 어떤 것이 달라졌는지, 사실 많은 변화가 있었음은 알지만 그럼에도 불구하고 필자는 해당 기능들을 잘 알지 못한다. 때문에 게시글과 같이 성장하고자 매일 C++에 관련된 포스팅을 하고자 함을 기반으로 작성된 게시글이기에 필자의 학습을 초점에 맞춰 작성되기 때문에, 독자 위주의 게시글 이라기 보다는 필자의 독서 기록용 게시글임을 인지해주고 읽어주길 바란다. ++ 자동 지속 기간(automatic stora..

컨테이너 어뎁터, std::stack, std::queue, std::priority_queue

컨테이너 어댑터 이번 게시글에서는 이미 존재하는 컨테이너를 기반으로 만들어진 컨테이너를 알아볼 것이다. 기존 컨테이너를 감싸는 래퍼를 제공하는 데에는 몇 가지 이유가 있다. 코드에 좀 더 의미를 부여하고 싶거나, 또는 특별한 인터페이스를 새롭게 제공하고 싶은 경우가 대표적이다. 이러한 자료 구조 중의 하나가 스택이다. 스택은 데이터 처리와 보관을 위해 LIFO(Last In First Out, 후입선출) 구조를 사용한다. 기능적인 측면에서 스택은 컨테이너의 한족 끝에서만 데이터를 삽입하거나 삭제할 수 있으며, 한쪽 끝이 아닌 위치에 있는 데이터는 접근하거나 변경할 수 없다. 벡터나 덱은 이러한 기능을 기본적으로 지원하기 때문에 스택을 구현하기 위한 용도로 사용할 수 있다. 그러나 벡터나 덱을 직접 스택처..