UE5/Lyra

UE Fundamentals core elements (언리얼 엔진의 기본 핵심 구성요소)

게임 개발 2024. 9. 6. 16:15

 

언리얼 엔진 기본 핵심 구성 요소

 

  • GameInstance
  • HUD & Widgets
  • Player Controller
  • Player State
  • Pawn
  • Game State
  • GameMode

 

Any object we can see in the level is an actor.

레벨에서 볼 수 있는 모든 객체는 엑터입니다.

It can be anything like a rock or a simple cube or even the player charcter itself.

그건 바위나 단순한 큐브, 심지어 플레이어 캐릭터 그 자체일 수도 있습니다.

출저 - Braveior Studios

 

The character is an advanced version of a pawn with a lot of inbuilt features provided by Unreal Engine.

캐릭터는 언리얼 엔진에서 제공하는 다양한 기능이 내장된 폰의 고급 버전입니다.

(캐릭터는 폰의 하위클래스입니다. 즉, 폰 기능에서 추가된 기능이 있으므로 고급 버전이란 의미가 붙었습니다.)

 

Manny and Quinn are the ready made characters available in the Lyra Project,

which can be controlled by the player or AI.

매니와 퀸은 Lyra 프로젝트에서 플레이어와 AI의해 사용할 수 있는 기성 캐릭터입니다.

 

Let us understand the fundamental principles of a simple multiplayer game in Unreal Engine.

이제 같이 언리얼 엔진의 간단한 멀티플레이어 게임의 기본 원리를 이해해보겠습니다.

 

Let us consider a multiplayer game with three player playing in three different machines in a network.

세 명의 플레이어가 네트워크의 세 가지 다른 컴퓨터에서 플레이하는 멀티플레이어 게임을 생각해 보겠습니다.

 

 

GameInstance 게임인스턴스

 

Every client and server has its own unique game instance.

모든 클라이언트와 서버에는 고유한 게임 인스턴스가 있습니다.

The game instance starts when the game is started and exists until the game is shut down.

게임 인스턴스는 게임이 시작될 때 시작되고 게임이 종료될 때까지 존재합니다.

You can use the game instance to handle any data across the levels.

게임 인스턴스를 사용하여 레벨 전체의 모든 데이터를 처리할 수 있습니다.

 

For example. 예시)

Match statistics can be received at the cilent via the game state and then stored in the game instance.

경기 통계는 게임 상태를 통해 클라이언트에서 수신된 다음 게임 인스턴스에 저장될 수 있습니다.

This data can be shared during any levels or between the levels or when the game is completed.

이 데이터는 모든 레벨 동안, 레벨 간 또는 게임 완료 시 공유될 수 있습니다.

We can use this for global variables.

이것을 전역 변수에 사용할 수 있습니다.

 

Game instance is the persistent object which can be used to store gameplay data across the levels.

게임 인스턴스는 레벨 전반에 걸쳐 게임플레이 데이터를 저장하는 데 사용할 수 있는 영구 개체입니다.

 

 

GameMode 게임 모드

 

Game Mode is the overall game controller which defines the rules for the game.

게임 모드는 게임의 규칙을 정의하는 전체 게임 컨트롤러입니다.

The game mode exists only on the server.

게임 모드는 서버에만 존재합니다.

 

Most of the building events game like the level start player login player spawn,

which the clients need not know are handled by the game mode.

레벨 시작 단계에서 플레이어 로그인이나 플레이어 생성과 같이 게임의 대부분의 구축 이벤트는

클라이언트가 알 필요는 없지만 게임 모드에 의해 처리됩니다.

Game mode defines the player Controller.

게임 모드는 플레이어 컨트롤러를 정의합니다.

 

Each level in a game can have a separate game mode.

게임의 각 레벨에는 별도의 게임 모드가 있을 수 있습니다.

 

 

Game State 게임 상태

 

The server will have a single instance of game state and a copy of the game state will be replicated to all the clients.

서버에는 게임 상태의 단일 인스턴스가 있으며 모든 클라이언트에게 게임 상태의 복사본이 복제됩니다.

This way, whatever data the game mode is,

processing at the server is sent to the client via the game state.

이렇게 하면 게임 모드이 데이터가 무엇이든,

서버에서 처리되는 데이터가 게임 상태를 통해 클라이언트로 전송됩니다.

 

 

Player State 플레이어 상태

 

Each player client has its own player state, which is replicated to the server and all other clients.

각 플레이어 클라이언트에는 서버와 다른 모든 클라이언트에 복제되는 고유한 플레이어 상태가 있습니다.

This is extremely useful for each client to know details about the other clients or players.

이는 각 클라이언트가 다른 클라이언트나 플레이어에 대한 세부 정보를 아는 데 매우 유용합니다.

 

A good example is the hovering nameplate widget on top of the players in a multiplayer game where the

좋은 예는 멀티플레이어 게임에서 플레이어 위에 떠 있는 이름 위젯입니다.

player state holds a variable with the player name, which will be displayed in the widget by each client.

플레이어 상태에는 각 클라이언트가 위젯에 표시할 플레이어 이름이 포함된 변수가 있습니다.

For all the remotely joined players, Pawn or derived character have a lifestyle,

it can spawn, die an respawn.

원격으로 참가한 모든 플레이어의 경우 폰 또는 파생 캐릭터가

라이프 스타일을 가지고 스폰되거나, 죽거나 리스폰될 수 있습니다.

 

This means attributes like health, which resets when the character dies can be handled here instead of the player state.

이는 캐릭터가 죽을 때 재설정되는 체력과 같은 플레이어의 속성을 플레이어 상태에서 대신 처리할 수 있음을 의미합니다.

 

 

Player Controller 플레이어 컨트롤러

 

Each client has one player controller which exists both on the owning client and the server.

각 클라이언트에는 소유 클라이언트와 서버 모두에 존재하는 하나의 플레이어 컨트롤러가 있습니다.

It is not available in other clients.

이는 다른 클라이언트에서는 사용할 수 없습니다.

 

Main purpose of the player controller is to send the player input to control the pawn or the character

for the pawn wich are bots There is a separate controller.

플레이어 컨트롤러의 주요 목적은 폰이나 캐릭터를 제어하기 위해 플레이어 입력을 보내는 것입니다.

봇이 폰인경우 별도의 컨트롤러가 있습니다.

 

 

HUD & Widgets

 

HUD is specific again to game mode which is assigned to a level.

HUD는 레벨에 할당된 게임 모드에만 적용됩니다.

The on screen widgets displayed during the gameplay are part of the HUD or the heads up display.

게임 플레이 중에 표시되는 온스크린 위젯은 HUD 또는 헤드업 디스플레이의 일부입니다.

 

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