프로그래밍 282

적을 만들지 않는 대화법

해당 서적 제목만 보면,적을 만들지 않는 건 대충 비위만 맞춰주면 되는 거 아닌가 싶을 수 있다. 하지만 이 책은 누군가에게 아첨하는 방법이 아닌,학교에서는 잘 가르치지 않는 부당한 대우를 받았을 때의 대처법을 말하고 있다.말없이 상처를 감수하거나 보복하려고 하는 두 가지 모두 도움 되지 않는다고 말한다. 저자는 일상적으로 만나게 되는 문제들이 대해서 즉시 해결하도록 하고자 하며,유연하게 살아가는 대처법을 제시해 준다.이 책을 읽는다고 단숨에 인간관계에 능수능란한 마법사가 된다는 뜻은 아니지만, 해당 서적을 읽으며 느낀 점은쿵푸를 할 때 상대 공격을 잘 받아치는 것이 중요한 것처럼,대화도 상대와의 티키타카가 중요하다는 점을 강조하고 있었다. 해당 책에서는 상대방의 상황을 이해함으로써 상대방과의 소통의 원..

트리거 콜라이더

콜라이더 설정하기 총알과 총알이 충돌했을 때, 튕겨나지 않고 그냥 통과하도록 만들 고 싶을 수도 있다. 이때 트리거로 설정된 콜라이더를 사용하면 해당 의도를 반영한 프로젝트를 만들 수 있다. 트리거 콜라이더 트리거 콜라이더는 충돌한 물체를 밀어내는 물리적인 표면이 없다. 그래서 트리거 콜라이더는 다른 일반 콜라이더와 겹치거나 서로를 뚫고 지나갈 수 있지만, 충돌 자체는 감지한다. 따라서 트리거 콜라이더는 충돌이 감지되었을 때 어떤 기능을 실행하는 방아쇠로 많이 사용한다. 예를 들어 플레이어가 특정 영역으로 진입했는지 검사할 때 트리거 콜라이더를 많이 사용한다. 보이지 않는 트리거 콜라이더를 어떤 위치에 배치하고, 플레이어가 해당 트리거 콜라이더를 통과할 때 새로운 적을 출현시키거나 컷씬을 재생하는 방식으..

Unity 2024.02.11

유니티 기본 설정 값 작업

해당 작업으로 배운 내용 요약 머티리얼은 게임 오브젝트 표면의 색을 결정한다. 카메라 컴포넌트의 Clear Flags를 변경하여 게임 배경을 변경할 수 있다. Update() 메서드는 매 프레임마다 (게임 화면이 갱신될 때마다) 실행된다. gameObject() 메서드는 게임 오브젝트로부터 원하는 타입의 컴포넌트를 찾아온다. Vector3는 x,y,z 값을 가지는 타입이다 - Vector3로 위치, 스케일, 속도 등을 나타낼 수 있다. - new Vector3(x, y, z)를 통해 새로운 Vector3 값을 생성한다. 리지드바디 컴포넌트의 Constraints 필드에서 특정 축의 위치나 회전이 변경되지 않도록 고정할 수 있다. 리지드바디 컴포넌트는 현재 속도를 표현하는 변수 velocity를 제공한다...

Unity 2024.02.11

0206 모든 1일 체크 리스트 첫 달성

조금이라도 그날 공부한 것은 파란색으로 칠했다. 사실 해야하는 분야나 들어야 하는 강의나 정리해야 할 것들은 이외에도 정말 많은 것들을 배워야 하지만 지금 세운 목표 오늘 할일에 집중하고자 다음과 같은 to do list 들을 세워놓고, 하루에 다 못했던 경우도 많았다. 매일 어느 하나의 공부에 치우치지 않기 위해서 다음과 같은 목표를 세웠고, 오늘 처음 이뤘다. 그러한 것들은 1일 체크리스트 외에 별도로 면접스터디에서 조금씩 채워나가고있다. 균형있는 공부와 균형있는 기본기를 위해서 더 탄탄하고 더 완성도 높은 기본기를 위해서 꼭꼭 더 많이 배우기위해서 지금 오늘 할 수 있는 것에 몰입하고자 노력했지만, 늘 결국에는 언리얼만 하거나, 집중력이 흐려지거나 하곤했었다. 그래도 내일은 꼭 균형있게 공부해야지 ..

리스트 List(배열 기반)

으래 그냥 리스트라고 하면 연결 리스트를 종종 떠올린다. 하지만, 리스트에는 순차 리스트와 연결 리스트가 있다. 순차 리스트는 배열을 기반으로 구현된 리스트이며 연결 리스트는 메모리의 동적 할당을 기반으로 구현된 리스트이다. 하지만 이는 리스트의 구현방법의 차이에서 비롯된 것이기 때문에 이 둘의 ADT가 동일하다고 해서 문제가 될 것은 없다. 물론 각각의 특성의 차이 때문에 ADT에 차이를 두기도 한다. 이는 ADT는 각종 자료구조들의 표준이 아니기 때문이다. 정의하는 사람이나 회사에 따라서, 다시 말해 피룡에 따라서 ADT에도 차이가 난다. 물론 필요에 따라 확장도 가능하다. 하지만 그렇다고 해서 해당 자료구조의 기본 특성을 무시하는 형태로 ADT가 정의되는 것은 아니다. 리스트 ADT 정의를 위해서 ..

트리 순회

트리 순회 일단 트리가 구성되어 있다면, 이 트리를 다양한 방법으로 순회하여 원하는 노드에 접근할 수 잇다. 다양한 순회 방법에 대해 간략히 알아보자. 전위 순회 (preorder traversal) 이 방법은 현재 노드를 먼저 방문하고, 그다음은 현재 노드의 왼쪽 하위 노드를, 마지막으로는 현재 노드의 오른쪽 하위 노드를 재귀적인 방식으로 방문한다. 여기서 '전위(pre)'는 상위 노드를 하위 노드보다 먼저 방문한다는 뜻이다. 전위 순회는 항상 부모 노드를 방문한 다음 왼쪽 자식 노드, 오른쪽 자식 노드를 차례로 방문한다. 이러한 방식의 순호를 루트 노드에서만 수행하는 것이 아니라 루트 노드 아래의 모든 서브 트리에 대해 적용한다. 중위 순회 (in-order traersal) 중위 순회 방법은 왼쪽 ..

STL - 제네릭 프로그래밍과 템플릿

제네릭 프로그래밍 방식 제네릭 프로그래밍 방식에 따라 설계한 소프트웨어 라이브러리는 기존의 다른 소프트웨어 라이브러리와 비교했을 때 몇 가지 뚜렷한 차이점을 발견할 수 있다. 기존의 컴포넌트 설계 방식으로 만들어진 컴포넌트의 조합보다는, 제네릭 프로그래밍 방식에 따라 치밀한 구성과 상호 교체 가능성을 지니도록 만들어진 컴포넌트들의 조합이 다방면에서 더 유용하다. 데이터베이스나 사용자 인터페이스와 같이 다소 특화된 분야에서 사용할 컴포넌트를 추가로 개발하고자 할 때, 제네릭 프로그래밍은 컴포넌트 개발을 위한 근간으로 사용하기에 적당한 설계 방식을 제공한다. 컴파일-타임 매커니즘을 사용하고 ( = 가상 함수는 런-타임 메커니즘이며, STL에서는 가상 함수를 사용하지 않는다), 알고리즘 관련 이슈들에 관해 충..

정적 멤버와 상수 멤버

정적 멤버 변수 C++에서 정적 멤버란 클래스에 속하지만, 객체 별로 할당되지 않고 클래스의 모든 객체가 공유하는 멤버를 의미한다. 멤버 변수가 정적(static)으로 선언된다면, 해당 클래스의 모든 객체에 대해 하나의 데이터만 유지 관리된다. 정적 멤버 변수는 클래스 영역에서 선언되지만, 정의는 파일 영역에서 수행된다. 이러한 정적 멤버 변수는 외부 연결 (external linkage)을 가지므로, 여러 파일에서 접근할 수 있다. 정적 멤버 변수에도 클래스 멤버의 접근 제한 규칙이 적용되므로, 클래스의 멤버 함수나 프렌드만이 접근할 수 있다. 하지만 정적 멤버 변수를 외부에서도 접근할 수 있게 하고 싶으면, 정적 멤버 변수를 public 영역에 선언하면 된다. 다음 예제는 모든 Person 객체가 같..

컴포넌트 패턴

컴포넌트 패턴이란? 컴포넌트 패턴 혹은 컴포지션(Composition) 패턴이란 미리 만들어진 부품을 조립하여 완성된 오브젝트를 만드는 방식이다. 여기서 미리 만들어진 부품을 컴포넌트라 부르며, 컴포넌트는 저마다의 대표 기능을 지닌다. 컴포넌트 패턴에서 게임 오브젝트는 속이 빈 껍데기이다. 개발자는 빈 게임 오브젝트에 컴포넌트를 조립하여 새로운 기능을 추가할 수 있다. 상속기능에만 의존하여 자식 클래스를 만들다 보면 빼야할 기능과 추가해야 할 기능이 갈리게 된다. 프로그래머만이 부모 클래스를 확장하여 새로운 자식 클래스를 만들게 된다면 프로그래머와 기획자 혹은 디자이너 팀이 번거로울 것이다.. 때문에 상속에만 의존하여 게임 개발을 할 때, 대표적으로 생기는 문제점은 다음과 같다. 1. 오히려 코드를 재사..

Unity 2024.02.05

Unity 기본 설정

Unity에서 주로 쓰이는 창 여섯 개를 메인 창이라고 한다. Scene 씬창 : 씬은 게임 월드인 씬을 시각적으로 편집하는 창 Hierarchy 하이어라키 창 : 씬에 존재하는 모든 게임 오브젝트가 나열되는 창 Inspector 인스펙터 창 : 선택한 게임 오브젝트의 정보가 표시되는 창 Game 게임 창 : 플레이어가 실제로 보게 될 화면을 띄우는 창 Project 프로젝트 창 : 프로젝트에 사용할 에셋들이 표시되는 창 Console 콘솔 창 : 로그나 에러가 표시되는 창 해당 화면은 2 by 3 레이아웃을 사용하여 분할하였다. 레이아웃은 어디ㅣ까지나 개인의 취향 영역이며 어떤 레이아웃을 선택하여 사용하더라도 무관하다.

Unity 2024.02.05