프로그래밍 282

프로퍼티, 델리게이트, 이벤트 간단 정리

프로퍼티 프로퍼티(property)란 클래스의 private 필드를 형식적으로 다루는 일종의 메소드로 간주할 수 있다. 즉, 클래스의 private 필드는 정보 은닉(information hiding)을 위해 다른 클래스에서는 임의로 접근이 허용되지 않지만 대응되는 여러 프로퍼티를 통하여 다른 클래스에서 형식적으로 접근할 수 있는 방법이 제공되는 것이다. 일반적으로 하나의 프로퍼티는 값을 지정하는 셋-접근자(set-accessor)와 값을 참조하는 겟-접근자(get-accessor)로 구성된다. 프로퍼티는 마치 필드처럼 참조할 수 있으며 배정문의 왼쪽에서 사용하면 셋 - 접근자가 호출되고 배정문의 오른쪽에서 사용되면 겟 - 접근자가 호출된다. using System; class PropertyClass{..

해시 테이블과 블룸 필터 (1) - 해시 테이블이란

해시 테이블과 블룸 필터를 알면 좋은 이유 대용량 데이터를 다루는 응용 프로그램에서 발생할 수 있는 룩업 관련 문제에 대해 이해할 수 있다. 주어진 문제에 대해 결정적 룩업 솔루션이 적합한지, 또는 비결정적 룩업 솔루션이 적합한지를 구분할 수 있다. 시나리오에 근거한 효율적인 룩업 솔루션을 구현할 수 있다. C++ STL에서 제공되는 일반적인 솔루션을 구현할 수 있다. 룩업은 특정 원소가 컨테이너에 있는지 확인하거나 또는 컨테이너에서 특정 키에 해당하는 값을 찾는 작업을 의미한다. 데이터 베이스 시스템이나 병원 관리 시스템에 저장된 방대한 자료 중에서 원하는 자료를 찾아 가져오는 작업과 같은 사례에 훨씬 빠르게 수행할 수 있는 효과적인 알고리즘이 필요할 때가 있는데, 해시 테이블과 블룸 필터라는 두 가지..

멀티플레이어의 기본 -데디케이트 서버와 리슨 서버

멀티플레이어의 이해 게임을 하면서 '멀티플레이어'라는 용어를 많이 들어봤을 것이다. 이 용어가 개발자에게는 어떤 의미냐 하면, 실제로 멀티플레이어를 구현하기 위해서는 서버와 서버에 연결된 클라이언트 사이의 네트워크를 통해 전송되는 일련의 명령을 의미한다. 이를 통해 구현해내면, 개발자는 플레이어에게 다른 플레이어들과 세계를 공유하는 경험을 제공할 수 있다. 서버와 클라이언트 사이의 이러한 양방향 통신의 한 예로는 플레이어가 게임 중에 무기를 발사하려고 시도하는 시점을 들 수 있다. 플레이어가 마우스 왼쩍 버튼을 누르고 있으면, 클라이언트가 서버에 무기 발사를 원한다는 의사를 전달한다. 서버는 다음 항목을 확인해 플레이어가 무기를 발사할 수 있는지 확인한다. 플레이어가 살아 있는가? 플레이어가 무기를 장착..

UE5 2024.01.01

레지스터

레지스터의 종류 레지스터는 저마다의 역할이 있고, 그에 걸맞는 내용을 저장한다. 그 중 전공서적에서 주로 다루는 8개의 핵심 레지스터를 설명하겠다. 각 레지스터가 CPU내부에서 어떤 역할을 수행하는지에 유의하자. 프로그램 카운터 PC : Program Counter 프로그램 카운터(PC; Progream Counter)는 메모리에서 가저올 명령어의 주소, 즉 메모리에서 읽어 들일 명령어의 주소를 저장한다. 프로그램 카운터를 명령어 포인터(IP; Instruction Pointer)라고 부르는 CPU도 있다. 명령어 레지스터 IR : Instruction Register 명령어 레지스터(IR; Instruction Register)는 해석할 명령어, 즉 방금 메모리에서 읽어 들인 명령어를 저장하는 레지스터..

Survival - UE5 - Multiplayer의 작동

이 서바이벌 게임의 multiplayer로 복제되는 방식으로 설계되었다. 우선, 멀티플레이어에 대해 가장 먼저 알아야 할 것이 있다. 언리얼 엔진 내에서 멀티플레이어 게임을 프로그래밍하거나 만들 때, 따라야할 몇 가지 규칙이 있다. 만약 그 규칙을 따르지 않으면, Player1이 동작하는 모든 것이 Player2의 화면에서는 복제되지 않아 그저 멀대같이 서있는 하나의 캐릭터로만 보일 뿐이다. 이러한 문제는 멀티플레이어 게임을 제작할 때 종종 겪는 시행착오이다. UE 내에서는 멀티플레이어 작업을 수행할 때 준수해야하는 특정 규칙들이 있고, 이러한 규칙들을 잘 이해하면 원하는 종류의 멀티플레이어 게임을 거의 만들 수 있다. 실제로 언리얼 편집기 내에서는, 언리얼이 가지고 있는 두 가지 다른 유형의 멀티플레이..

UE5 2023.12.31

트리 - 상하 반전된 형태

트리 트리는 노드와 노드 사이를 연결하는 에지를 이용하여 계층을 구성한다. 트리이 계층 구조를 화면에 도식적으로 나타내려면 말 그대로 나무 형태로 나타낼 수 있으며, 이때 에지는 나뭇가지처럼 표현된다. 트리의 중심이 되는 노드를 루트 노드라고 부르고, 이 노드는 보통 가장 맨 위에 나타낸다. 즉, 트리 구조를 그림으로 나타낼 때는 실제 나무와는 정 반대로 뿌리 모양처럼 생기게 된다. 그 외에도 다양한 트리 모양이 있다. 연습 문제 : 조직도 구조 만들기 #include #include struct node { std::string position; node* first; node* second; }; struct org_tree { node* root; // 새로운 트리를 만드는 정적 함수로 트리 구조를..

ALU

필자는 ALU가 무엇인지도 중요하지만, 왜 배워야 하는 것인지도 중요하다고 생각한다. ALU는 CPU에도, GPU에도 있다. 일반적으로 ALU는 코어의 구성 요소 중 하나이다. ALU는 GPU를 더욱 효율적으로 사용하기 위해 단순 그래픽 처리 뿐만이 아니라, 병렬처리로 그래픽 처리 + 수학 연산도 가능하다 이러한 것이 가능한 GPU를 GPGPU라고 부른다. 이러한 GPGPU 똑똑한 GPU가 나오면서, C/C++ 언어로 병렬계산에 필요한 기능들을 제공해주는 소프트웨어가 만들어졌다. 이러한 것이 CUDA라는 API이다. 이전에도 DX 혹은 OpenGL이라는 병렬형 그래픽 처리 연산 소프트웨어가 있었지만, 이들은 그래픽 처리에 대한 고급 기술이 필요한 반면, CUDA는 이전 API와 달리 병렬 프로그래밍 전문..

D3D12 3D 프로그래밍 입문 - 기본 지식 (3)

다중표본화의 이론 모니터의 픽셀들이 무한히 작지는 않기 때문에, 모니터 화면에 임의의 선을 완벽하게 나타내는 것은 불가능하다. 흔히 이 때, 나타나는 현상이 앨리어싱 효과, 다른 말로는 계단현상을 보여준다. 선을 픽셀들의 배열로 "근사"치에 가깝게 연산하더라도 완벽히 일치할 수 없기에 나타나는 현상이다. 삼각형의 변에서도 이와 비슷한 앨리어싱 효과가 나타난다. 근래의 모니터는 모니터의 해상도가 높아, 픽셀 크기를 줄이면 문제가 크게 완화되었기에 계단 현상이 거의 눈에 띄지 않을 정도가 되었다. 그러나 모니터 해상도를 키우는 것이 불가능하거나 키워도 충분하지 않을 경우에는 antialiasing 안티엘리어싱 혹은 앨리어싱 제거 기법을 적용할 수 있다. 그런 기법 중 하나가 초과표본화(supersamplin..

그래픽스/DX12 2023.12.22