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컴퓨터 구조

컴퓨터 구조 1. CPU 2. 레지스터 3. 캐시 4. BUS 5. GPU 1. CPU 중앙처리 장치 (CPU : Central Processing Unit) 컴퓨터 시스템의 기능에는 입력, 출력, 기억, 연산, 제어의 5대 기능이 있다. 이 중에서 연산, 제어 및 기억 기능은 컴퓨터의 중심이 되는 기능이라고 볼 수 있는데 이러한 기능을 수행하는 장치로 컴퓨터의 두뇌로서의 역할을 수행한다고 볼 수 있기 때문에 중앙처리장치 즉, CPU라고 한다. 코어( 개수가 많을수록 여러 가지 작업을 동시에 수행할 수 있다.) 싱글 > 듀얼 > 쿼드 > 핵사 > 옥타 (8개) CPU는 기계어로 쓰인 컴퓨터 프로그램의 명령어를 해석하여 실행한다. CPU는 프로그램에 따라 외부에서 정보를 입력받아, 이를 기억하고, 연산하며..

다이나믹 캐스트

다이나믹 캐스트란? C++ 캐스팅 연산자에는 4가지 유형의 캐스트가 있다. 그 중의 하나인 다이나믹 캐스트는 교차 캐스트를 수행할 수도 있으며 이를 통해 동일한 클래스 계층 구조를 사용하기가 핵심이다. ++ 구글 C++ 가이드에 따르면 RTTI 항목에 보면 다이나믹 캐스트와 typeid 사용을 지양하고있다. 이는 클래스 구조를 잘못 짠 원인이며, 이를 고려하지 않은 구조가 유지 보수하기 더 수월하다는 의견이 있다. 그만큼 다이나믹 캐스트는 신중하게 사용해야 하나보다 했다. ++ 다이나믹 캐스팅을 말하기 전에, 캐스팅이란, C++언어에서는 클래스가 가상 함수를 포함하는 기본 클래스에서 파생되는 경우 해당 기본 클래스 형식에 대한 포인터를 사용하여 파생 클래스 개체에 있는 가상 함수의 구현을 호출할 수 있다..

DX11 - 텍스춰링

적용 전 Point Texturing Linear Texturing 이론 선형 보간법(Linear Interpolation) 이용해서 값 구함 해당 값을 적용해서 최종적으로 찾고싶은 컬러 값을 샘플링하는 것이 가능하다. 이를 Linear Sampling 한다라고 말한다. 2차원 공간에서 1차원의 선형 보간법(Linear Interpolation) 을 두번 반복하는 것을 BiLinear Interpolation 이라고 한다. Linear Texturing 적용 높은 해상도 이미지를 적용한 예시 텍스춰링은 단순히 이미지를 3D 모델에 씌워주는 것 뿐만 아니라 마치 그래픽스를 다루는 개발자가 아주 자세하고 복잡한 3D 모델을 렌더링한 것 같은 결과를 매우 효율적으로 만들어준다. 이는 언리얼에서 고해상도 그래픽..

그래픽스/DX11 2024.04.03

C++ 복사 생성자, 이동 생성자, Push_back, emplace_back

복사, 이동 생성자 등을 정의하는 이유유저가 직접 동적할당하는 new의 경우에 얕은 복사를 방지하기 위해서이다.vector, string, 스마트 포인터는 이와 무관하다.  클래스에서 컴파일러가 알아서 만들어주는 메소드 1. 생성자2. 소멸자3. 복사 / 이동 생성자4. 복사 / 이동 연산자 유저가 클래스 내의 멤버 변수로 포인터를 사용한다면소멸자, 복사 / 이동 연산자 및 할당자를 관리해야 한다. 초기화 할 때는 습관적으로  brace initialization - {} 을 사용하도록 하는 것이 좋다. 이는 C++11에서 추가된 우측값 레퍼런스와 연관이 있다.처음에 보면 다소 생소할 수 있는 개념이지만 천천히 학습하다보면 이해 가능하다.  복사 생략(Copy Elision)#include using n..

STL 컨테이너

STL 컴포넌트의 개요 STL에는 여섯 가지의 주요 컴포넌트 즉, 컨테이너(container), 제너릭 알고리즘(generic algorithm), 반복자(iterator), 함수 객체(function object), 어댑터(adaptor), 할당기(allocator)가 포함되어 있다. 컨테이너 객채들의 컬렉션을 저장하고 있는 객체를 SLT에서는 컨테이너라고한다. STL에는 두 가지 종류의 컨테이너가 있는데, 하나는 시퀀스 컨테이너이고, 다른 하나는 정렬 연관 컨테이너이다. 시퀀스 컨테이너 시퀀스 컨테이너는 타입이 동일한 객체들을 선형으로 구성한 컬렉션이다. STL의 시퀀스 컨테이너에는 다음 세 가지 종류가 있다. vector : 가변 길이 시퀀스를 임의 접근(random access)할 수 있으며, 시..

게임 객체와 컴포넌트의 관계

게임 객체란? 게임 객체는 게임 세계에서 자신을 갱신하거나 그리거나 또는 갱신과 그리기 둘 다 수행하는 모든 오브젝트를 가리킨다. 게임 객체를 표현하는 데는 몇 가지 방법이 있다. 일부 게임에서는 객체 계층 구조를 사용하고, 다른 게임에서는 합성을 사용하며, 또 다른 게임에서는 매우 복잡한 방법을 활용한다. 구현 방법에 상관없이 게임은 이러한 게임 객체를 추적하고 갱신하는 방법이 필요하다. 게임 객체의 타입 일반적인 타입의 게임 객체는 루프의 '게임 세계 갱신' 단계 동안 갱신되며, '출력 생성' 단계에서는 그려진다. 모든 캐릭터나 생명체 또는 움직일 수 있는 오브젝트는 이 범주에서 벗어나지 않는다. 예를 들어 슈퍼 마리오 브라더스에서 마리오나 적들 그리고 모든 동적인 블록은 게임이 갱신하거나 그리는 게..

그래픽스/OpenGL 2024.03.26

연결 리스트(Linked List)

연결 리스트란? 필요할 때마다 바구니를 하나씩 마련해서 그곳에 데이터를 저장하고 이들을 배열처럼 서로 연결한다. 라는 개념으로 접근하면 이해하기 쉽다. 바구니 역할이 구조체가 되고, 구조체 변수를 하나씩 동적 할당해서 이들을 연결한다. 그리고 구조체 Node의 변수를 가리켜 '노드'라 한다. 이는 데이터를 담는 바구니보다는 연결이 가능한 개체라는 사실에 중점을 두어 지은 이름이다. 이렇듯 구조체의 정의 하나만 가지고도 연결 리스트의 기본 원리라고 말할 수 있다. 이를 그림으로 표현하면 다음과 같다. 연결 리스트에서의 데이터 삽입 다음 임의 코드로 연결 리스트의 삽입 개념을 잡아보자. Node * head = NULL;// 리스트의 머리를 가리키는 포인터 변수 Node * tail = NULL;// 리스트..

0309 작업 현황

한 것 - 메시 스폰 - 마우스에 메시 따라 가기 - 메시 빨강 파랑 로직 구현 오류 잡은 것 & 이유 - 메시 초록불 체크 로직 다시 확인하고 fix함 -> 이유 땅에 닿는지 확인하는 레이 트레이싱 길이가 짧아서였음 길이 조절 후 fix됨 그 외 함수 구현이 조금 오류난 것들 fix완 해야 할 것 농사 시스템 - location 시키기 - 식물 소켓 부착하기 - 식물 상태 구현 하고 싶은 거 - UI - 빌딩시스템 - 동물 AI

UE5 2024.03.09