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D3D11 - 2차원 애니메이션 + 깊이 버퍼

렌더를 할 때, CPU가 처리할 기하 정보와 GPU가 처리할 버퍼 정보는 서로 다르다. 정점의 정보와 정점과의 연결관계, 그리고 컬러의 값은 기하 정보이며, 그 정보 값을 토대로 처리할 버퍼를 따로 변수로 둬야한다. 이후 버퍼와 값을 한 함수에 묶어줘서 컴퓨터에게 넘겨주면 컴퓨터가 이를 처리하는 것으로 알고 있었는데, 홍랩에서는 버퍼로 현재 값을 복사하고 있었다. 실제로 DX를 사용하면 cpu에 있는 것을 gpu에 복사하고, 다시 그 값이 변경되고 그 다음에 렌더링이 생기는 과정을 거치는 것을 해당 수업을 통해서 알았다. 오늘날의 GPU CPU 값 전달 방식은, GPU가 데이터를 VRAM에 저장한 상태에서 CPU에서 그렇게하는 신호가 오면 VRAM에서 데이터를 가져와 연산하는 방식이다. 이는 그래픽 카드..

그래픽스/DX11 2024.10.20

2D 운석 피하기 게임 속 수학

운석에 6번 맞으면 플레이어 사망,레이저와 플레이어가 운석이 직접 충돌하는 것으로 운석 부술 수 있음 벡터와 물리 벡터는 방향 + 스칼라입니다. 벡터는 방향을 나타낼 수 있으므로 게임에서는 오브젝트의 방향을 표현하고자벡터를 종종 사용합니다. 오브젝트의 전방 벡터는 오브젝트가 나아가는 직선 방향을 나타내는 벡터입니다.예를 들어 x축을 따라 쭉 이동하는 오브젝트는 전방 벡터 을 가집니다. 개발자는 게임상에서 다양한 벡터 연산을 수행하여 기능 구현을 합니다.따라서 일반적으로 게임 프로그래머는 이런 다양한 벡터 연산을 수행하기 위해 라이브러리를 사용합니다.이로인해 벡터 관련 방정식을 기억하는 것 보다는,어떤 벡터 연산으로 어떤 문제를 해결할 수 있는지를 아는 것이 더 좋습니다.  2D 좌표 평면에서는 x,y축을..

그래픽스/OpenGL 2024.10.20